20060829

行銷文章整理0829

<玩的概念6>想像力的關鍵,專業輸給玩家
<網路趨勢研究>「社群」,下一波網路潮?
吉列與舒適的雙刀行銷 法律也是整合行銷?
<動畫產業探討>從宏廣看台灣動畫的未來
<2006市場報告-22>追蹤金牌台灣啤酒。
鎖定公關主軸和發動全員公關
線上遊戲付費機制新通路
沒有Web 2.0這種東西?

來源:
PC Office電子報
iSURVEY行銷週報
廣告雜誌電子報

<玩的概念6>想像力的關鍵,專業輸給玩家

分析/林正安

一般懂得執著的人是了不起的,他集中資源專注,某種層面來講,容易達到「專業」的程度,在商業的邏輯上,集中資源建立別人不知道的知識障礙,理論上是正確的;可是,未來的商業邏輯與趨勢反而比較鼓勵「想像力」則是為何?因為在同樣是建立商品差異化的前提下,想像力比專業將有更大的市場,現在的市場趨勢是:小眾、快速反應、善變或多樣化,專業固然重要,但是專業缺乏彈性,甚至沒多少時間就變成舊的;想像力則是市場需要的特質,儘管它有容易犯錯的特質,不過在任何市場下,創意都會面臨市場失敗的命運,跟要不要想像力,沒有關係,不可因噎廢食。

有專業又有想像力應該是最好的情況,問題是這種人多嗎?或者說,為什麼我們老是要以「專業為主,想像力為輔」,而以「想像力為主,專業為輔」的想法少被強調?或「不敢」被強調?--「玩」的概念之所以有趣,是因為它走極端,它在應用上沒那麼「乖」,相當不受歡迎,它甚至需要某種程度的反專業或反形式化,才可能達到「玩」的境界,所以專業人士常常玩不起來,否則當初IBM就不會讓微軟搶得作業系統的商機,這種例子商場的歷史很多,而且,目前以「專業為主,想像力為輔」的企業或個人還是比較多,大家採取較保守的策略,因為理論上守住專業,可以守住基本或短期的利潤,讓公司立於不敗之地,所以「想像力」在實際的應用上,是比較奢侈的,而「玩」就更不用說了,叫公司或個人以玩的角度來看市場是很困難的,一來他們沒有這種習慣,二來在大人世界中,玩一直不是一件好事。

筆者認為,想像力之所以不是那麼容易,關鍵就在於玩得不夠,上篇已經談過,玩的深層意義或價值就在於它能觸發思考上的解放,這是想像力的起點,玩表面上被看得一點都不重要,甚至被嚴肅的專業人士斥為無稽,實際上它卻是想像力的關鍵,再加上,消費者的生活型態本身,「玩」本來就很自然--奇怪,企業絞盡腦汁地想市場,崇尚有想像力的員工,為什麼就不會認為「玩」是一件再自然不過的事?玩是想像力的關鍵,太自以為是的專業,會把消費者遠遠的拋向九霄雲外。(My email: klar99@pchome.com.tw )


<網路趨勢研究>「社群」,下一波網路潮?

分析/邱高生

網路盛行之後,不管有沒有泡沫化那一段悲壯慘烈的歷史,網路市場依然以其既定的步伐繼續向前邁進,現在稱網路時代,絕非言過其詞,每天到辦公室,可想而知,第一件事大概就是上網看看Email,打開即時通跟朋友Say Good Morning!,這些應該都已經成為網路生活的一種習慣。不只是如此,網路的發展確實也帶出一些新的概念,例如「平台(Platform)」這樣經常被使用的「專有名詞」,可說到處都在引用,Off Line也用,不單單限於Online ,所以我們常常會聽到諸如「溝通平台」、「交易平台」、「學習平台」、「遊戲平台」…等等,似乎「平台」是很好用的語言,而且很容易互相瞭解的事情,什麼東西冠上「平台」都可以。

其實並不一定如此,仔細推究,想要在網路的虛擬世界中定義何謂「平台」,應該不是一件容易的事情。若是一般的溝通談事情的情況下,反正講的人和聽的人都認為沒有問題,不會有什麼可以爭議的,那也就罷了,可是當我們想要認真地在網路上建立一個所謂的「XX平台」,那可就不能如此便宜行事,「平台」當有更為清楚的定義內涵,不然就會什麼都可稱為「平台」,或者都不是「平台」,那就跟要不要用「平台」 這個專有名詞沒有多大關係,只能說純粹只是名詞借用。

在這些新概念中常被使用的除了「平台」之外,還有「B2B」、「B2C」、「B2B2C」、「C2C」、「虛擬」、「社群」…等等專有名詞也是常常被引用,同樣地我們也想更清楚探討其內函,在一個網路使用環境中,這些「專有名詞」的每一個,可能都蘊藏著相當複雜而龐大的操作模式,並沒有那麼簡單,也可以這樣說,任何一個概念都可以詳加探討,以實務的狀況加以考量。尤其是最近在所謂的Web2.0時代,在網路上「社群」這樣的概念,應該是更有必要釐清,而且相當重要,因為如果說Web2.0的技術能夠讓所有的網友輕易地擁有自己的網站,新聞台和部落格,那接下來確實是「社群」經營的問題,如何有意義地串連並導入獲利模式將是關鍵。

在此讓我們先分析一下在網路上何謂「社群」,查一下奇摩的網路字典,當打入「社群」這兩個中文字時,並無此相對應的英文,但「社群」應該是英文Community的翻譯,所以鍵入Community查詢,即可知英文的Community是被翻譯成「社群」或「群落」。可見網路上所談的「社群」是由「Community」引用而來,指的是在網路上一群有相同興趣的人串連在一起,透過網路互相交換訊息,或者其他的互動交流,就像在實体的世界中,住在同一個社區的人,或因某種目的相聚的一群人那樣,例如某一個Night Club。

這樣談「社群」似乎沒什麼網路Online的味道,若我們先導入「平台」的概念,感覺就很Online,首先建立一個網路上的「平台」,透過這個「平台」所提供的互動機制,一群有相同目的的人可以互相交流互動,這時「社群」就算形成,再來就是這些「社群」的串連,形成更大的「社群」,這是「社群」的一種可能的發展。由此說法就可以檢視,像無名小站這樣,裡頭有非常多的個人Blog,可是這些Blog間並不一定都有交流,所以這個「平台」應該要提供某些機制讓一些氣味相投的Blog可以串連起來,促進一些交流。

網路的力量在於「串連」,「社群」將可能是下一波網路潮…


吉列與舒適的雙刀行銷 法律也是整合行銷?

∣文/錢大慧∣

吉列創辦人King Gillette在1895年發明世界第一把安全刮鬍刀,舒適牌刮鬍刀的創辦人Jacob Schick於1921年發明了Magazine Repeating Razor,靈感來自於戰場上的步槍,其可替換的刀片是裝在類似步槍彈匣的容器之中。

吉列與舒適都是長壽品牌,成功之道也完全相同,就是提供能解決消費者難題的商品,現在的問題是近年來他們所提供的商品利益是幾乎相同的,比如刀片數量的增加與電動功能的加入。

刀片從單刀、雙刀、三刀、四刀,乃至最近的六刀,還有電動功能的目的無非是使消費者能刮得更乾淨、安全、與舒適。吉列是領導品牌,一直想在科技上領先,舒適是第二品牌,就一直挑戰老大。

當吉列推出一款電動式三刀片刮鬍刀鋒速3(Mach-3 Power),舒適當然也不甘示弱,也推出一款電動式四刀頭刮鬍刀創4紀(Quattro)應戰。不過領導品牌應付挑戰者的手法當然不會侷限在行銷範疇,吉列宣稱舒適的新產品已經侵犯到Mach-3 Power的刀片層疊設計專利,因此一狀告上法院。

吉列的舉動正顯示出他們很嚴肅看待舒適新產品帶來的威脅,並且會竭盡所能阻擋舒適的進攻。除了企圖在法律上困住挑戰者,新產品也推出了六刀片刮鬍刀(Fusion),所謂六刀是前五刀後一刀,前五刀是刮一般部位的鬍鬚,後刀則是刮除鬢角、鼻下、唇下等部位。兩刀想要置挑戰者於死地。

但是舒適也不是省油的燈,也反控吉列促銷Mach3為全球最好刮鬍刀的廣告誇大不實,也要求禁制令停止廣告繼續播放。而舒芙Intuition仕女除毛刀含潤膚皂讓除毛過程中平順,還具滋潤的雙重效果,在女刀市場異軍突起。

行銷本身除了自己出刀,也需要法律這把刀,行銷真是無所不包,無所不整合,看來法律勢必加入整合行銷之中了。



<動畫產業探討>從宏廣看台灣動畫的未來

分析/王景弘

說起宏廣知道的人可能不多,不過提起<紅孩兒:決戰火焰山>這部動畫國片知道的人可能就比較多。這是宏廣公司奪得第42屆馬獎最佳動畫片以及第50屆亞太影展最佳動畫片的作品,在94年度也以些微差距僅次於蔡明亮的<天邊一朵雲>及陳正道的<宅變>,奪得國片總票房第3名(全省票房超過新台幣800萬元),在景氣低迷的國片市場中這實在相當難得。

因為這亮眼的成績在當時的某報導標題打著「從動畫代工走上自創品牌,宏廣公司成功的打造東方迪士尼。」這句話讓筆者有感而發,東方迪士尼當真有這樣容易打造?西方動畫的技術是世人有目共睹的,以美國動畫大廠皮克斯(PIXAR)來說,他們以一部<玩具總動員1>打開了3D動畫的電影市場,也奠定了皮克斯(PIXAR)的品牌名聲,而日本的宮崎峻動畫雖是手繪動畫但仍享譽國際,他們的創作類型不同,但所創的場景、人物、劇情、技術…每每都能打動人心,讓人為之讚嘆,而回頭看看台灣的動畫。以<紅孩兒>來說,雖說一樣以手繪動畫製作,但在視覺上的感受就不及日本動畫來的鮮明,觀賞過的人應該可以感受到,另外人物的造型以及劇情架構上,看的出來是想要保有我國文化,這種精神固然很好,但是觀眾應該更期待有其它獨具特色的主題與構思,不然諸如紅孩兒、西遊記…,聽起來可能就讓人覺得是老掉牙、老故事、老傳說,通常給觀眾的第一印象可能就沒多大興趣,因此題材除了要國際化,也要重視觀眾對題材的接受度。

根據東方線上2006年版E-ICP消費者行銷資料庫的調查,喜歡卡通類電影/錄影帶的電影類型(複選3項)與9大類職業作交叉,從圖一可以看出在全體1344個樣本裡喜歡卡通類電影的有10%,這數字並不小,平均每10個人就有一個會喜歡。進一步再分析可以發現在國高中職學(N=149)中,高達27.5%居冠,其次是研究所大學專科學生(N=92)也有10.9%、再者專門技術職(N=86)有9.3,其它職業喜歡的比例也都在6 ~ 7%之間。可見動畫的市場在台灣並不是沒有的,而且也相當受學生的喜愛,但問題是他們看的幾乎都是外國動畫片,他們也都只認識非本國動畫品牌,這告訴我們什麼?台灣沒有動畫電影?台灣沒有製作動畫公司?還是台灣根本沒人才?記得宏廣公司董事長王中元說過:「臺灣不缺人才,只是沒有發揮的舞台。」這句話說很正確,的確如此,舉例來說,因拍攝<辛普森家庭>獲得美國艾美獎的導演黨宜心;製片駱麗還有<花木蘭>的美術設計張振益,都是從宏廣出身的。當初要是他們選擇留在宏廣,就不會有這些光環出現在他們身上,人才是不缺,缺的是環境,表演的舞台。


由宏廣身上看到代工走上自製品牌的艱辛,我們可以體會台灣動畫的創作困境。一開始宏廣為了拍攝<馬可波羅>,向行政院開發基金爭取20億元的補助,後來因為未被支持因而腰斬,胎死腹中。之後為了自創品牌,宏廣再次投入了大量的資金與精神,創造第一部由國人自製的動畫電影<紅孩兒:決戰火焰山>,總共花了3年的時間製作,由行政院新聞局補助了1500萬元輔導金,再加上經濟部工業局提供的5000萬元貸款,總計花了1億5000萬元,不過回收的票房仍遠不及成本,雖然如此,但在奪得兩項獎項的振奮下,宏廣公司又再度進行下一部新動畫電影<大象林旺爺爺的故事>。一部動畫的製作成本相當可觀,雖然宏廣因為<紅孩兒>一片得到不少肯定,但因之前幾番波折讓公司營運並不樂觀,再家上紅孩兒的利潤似乎就不如預期,就目前的狀況看來宏廣似乎禁不起再一次的創傷,不過他們馬上又再下賭注,這次的成與敗就看下其票房出來即可知曉。

台灣的動畫業者都是中小企業,想製作一部長片動畫實在太冒險,投資的金錢不知道有沒有辦法回收,運氣好一舉打下一片天,運氣不好可能就一蹶不振了,這些例子都曾有過。因此如果能先從小動畫片做起,也漸漸累積實力與製作動畫的技術,例如本土性卡通節目,就像日本的卡通節目一樣,在國內受到廣大歡迎之後,再擴大到電影,再往外延伸發展,例如:哆啦A夢、柯南、海賊王…等。如此一來成本比較容易控制,資金也能較快回收,最主要的是可先建立國人對該公司的品牌信心,當品牌知名度夠響,需要幫助的時候自然也比較容易得到支持。

不過這些都需要時間來累積的,太過心急反而容易壞了大事。以PIXAR來說在他們製作玩具總動員之前,有長達十年的沉潛。PIXAR在2003年的營收是2億多美金,而在推出<玩具總動員1>之前的1995年是160萬美金,相差一百多倍!靠的就是這十年累積大量的技術與信譽,後來才能夠以兩年出一部長片,每部片子平均五年以上的高成本方式製作長片。由此看來,台灣動畫想要跨足國際還有很長一條路要走呢!



<2006市場報告-22>追蹤金牌台灣啤酒。

分析/邱高生

每到炎炎夏日又是喝啤酒的旺季,朋友之間不論是在那裡聚餐宴客,總難免要來幾罐啤酒,這種含有5%酒精的「飲料」有點像酒又像飲料,所以稱之為含酒精飲料亦不為過,只是在市場上消費者還是認為啤酒是酒的一種,應該不會錯,可以用來拼酒,也要醉不上道。一般認為當酒精含量在3%以下方可稱為含酒精飲料,就差這麼幾個百分比,但不管酒精含量多麼少,酒量差的人喝多了還是會「醉」,讓身体鬆懈心情茫茫,此時此刻正好營造大家相聚氣氛,藉酒裝瘋,少了人際間的戒心,當然可瘋言瘋語。

今年夏天的酷熱,更是飲用啤酒的好時機,這也難怪每天打開電視,總是要看到幾支啤酒的廣告,台灣啤酒、金牌台灣啤酒、台灣龍泉啤酒、海尼根、麒麟啤酒、麒麟Bar Beer、朝日生啤酒…等,可說是熱鬧滾滾,就連去年的巧樂啤酒也再次現身,這次賣的是「在室也」啤酒,大概是強調其啤酒就像「在室」的男女那樣「青」,只能這樣連想,談啤酒總不能想到「在室」的青澀,整支TVCF表現也讓人想起葉啟田寶島歌王所唱的「內山姑娘要出嫁」,「喂…! 扛轎也,稍等也」,頓時心情都High起來了,創意相當地精彩和有趣。

在今年這些啤酒的廣告中,最能引起大家注意的恐怕是金牌台灣啤酒,找了天王歌后阿妹當代言人拍廣告,場景在酒吧PUB,扭臀擺腰跳起鋼管舞,調酒師耍技,年輕人爭奇鬥艷的PUB裝扮找樂子,阿妹更與藍球選手何守正來個對手戲演出,表現出金牌台灣啤酒在PUB這種地方的挑逗能事,讓金牌台灣啤酒引起沉醉在PUB的眾多年輕人刮目相看,最後的Slogan是「快樂,因為有你」,指的是在PUB的你和妳之間的你我,當然目的是說在PUB一切的「快樂,皆因為有金牌台灣啤酒」,意在不言中。

台灣的啤酒市場一直是台灣啤酒稱霸,根據2006年版E-ICP行銷資料庫的研究顯示,整個台灣啤酒的品牌市場佔有率為65.4%,其中金牌台灣啤酒6.6%,佔有率第二的為海尼根12.7%,與台灣啤酒的65.4%差距非常大,第三名為青島的6.7%,緊接的是麒麟的4.8%,其中Bar Beer為1.7%,光這幾個品牌加起來就已經有89.6%,可見台灣的啤酒市場之市場集中度相當高,就其整個市場競爭態勢來看,台灣的啤酒市場乃屬於台灣啤酒一支獨秀的市場。在這種競爭之態勢下,台灣啤酒當然是握有絕對優勢的強勢品牌,亦可稱之為領導品牌,或第一品牌。在這種絕對地競爭優勢下,台灣啤酒更是責無旁貸,在經營品牌的過程中,要有主張,或是生活提案,以塑造創造新的生活文化,也只有這樣方能維持品牌在市場的絕對優勢,像之前提出的「咱ㄟ台灣,咱ㄟ啤酒」的主張那樣。

筆者研究啤酒市場,常常會開玩笑,在PUB喝台灣啤酒會被丟出來,這次金牌台灣啤酒似乎有此企圖,勇闖此一禁區,以PUB為場景演出,不惜重金請出天王歌后阿妹這樣的大卡司,其司馬召之心,豈止路人皆知,這時海尼根當有所警覺,金牌台灣啤酒當然對海尼根的12.7%不會坐視,俗語說攻擊是最好的防衛,金牌台灣啤酒若能將海尼根壓在10%以下,讓自己的市場佔有率超過10%,然後與台灣啤酒的58.3%成為倚角之勢,那整個台灣啤酒的市場將會是更加堅固,當然這是如意算盤,結果如何有待2007年版E-ICP行銷資料庫在2006年11出爐後即可見分曉。



鎖定公關主軸和發動全員公關

建立品牌是一個需要按部就班、循序漸進的工作,而公關的操作正符合了這樣的特質,為使品牌持續地在媒體上曝光,並與消費者的好感度作連結,運用公關手法加強公益形象和全員行銷,是目前許多品牌運用的一種趨勢與方式。

文/洪禮甫

公關目的在品牌的形象保護

在品牌塑造上,公關與廣告最大的不同,在於廣告是一種「先行」的概念,以創造話題、增加消費者對品牌、產品的好感度與好奇,進而讓目標消費者產生消費動機與行為。而公關是置於「後續」的作為,著重於品牌的保護與維持,例如邀請使用者現身說法、贊助公益活動等,以增加品牌既有的形象與價值,故公關的價值也越來越受到重視,有一位公關公司的高層曾指出,「公關公司不怕沒Case接,就怕沒有適合人才作執行工作…」。

讓「危機」能化為「商機」

當前台灣公關產業的變化又為何?白蘭氏行銷協理呂豔芳提出她的2個觀察,第一、公關公司要避免被「產品」給制約住,同時還要有「非產品面向」的思考和作為。例如白蘭氏的Slogan標語─「一輩子健康夥伴」等系列的廣告、公關作為,全部都要緊扣「健康」二字去做行銷的延展,目的就是要讓人把「白蘭氏」與「健康」畫上等號,而這都是產品本身所沒有辦法去說明的,唯有公關的手段才能做切入,例如贊助形象清新的奧運金牌跆拳道選手,以及白蘭氏一年吸引5萬多人免費參觀的「健康博物館」,皆讓該公司得到了很好的形象觀感。

第二、公關代理商的價值,除了在創造議題吸引媒體報導,增加曝光度之外,屬於健康食品產業的白蘭氏,現在對於食品安全也非常地重視,因此亟需公關公司提供有關「危機管理」方面的流程建置和發言人訓練,由公司內部的公關、行銷到直接面對顧客申訴第一線的業務、客服人員,能貫徹所謂的「全員行銷」,真正讓「危機」能化為「商機」。

品牌推廣到保護之公關危機管理(上)

如何讓「見山不是山,看海非似海」的無邊想像轉化為正面印象,正是公共關係的目的所在,也因此,如今的公關相關人員不僅要是稱職的化妝師(品牌推廣),也越來越需要去扮演一名成功的故事家、甚至是魔術師的角色(品牌保護)…

文/洪禮甫

爆料文化、消費意識抬頭,加上近年來企業的危機事件層出不窮,讓企業主深刻意識到「危機」對於企業的殺傷力,同時也開始意識到建立危機管理制度的迫切性和必要性。據統計,從2005年上半年與2006年上半年同期相比,消費者申訴案件就成長了將近20%,爆料專線通數的成長率也有直線上升的趨勢。正因如此,讓公關公司辦記者會、活動的傳統角色,正悄悄朝協助企業作危機管理諮詢、危機管控機制建立的版圖上去擴張。

爆料文化、黑心食品讓危機管理終獲重視   

由於消基會、消保官近幾年所主導的議題,很多都是有關於消費者安全的黑心食品、產品使用安全、通路安全管理等方面,同時也都會引起媒體的高度注意和討論。因此,不論是真是假,爆料題材和危機發生一定會是企業、品牌的致命傷,而彌補錯誤的方式、經驗和時間點,更是牽動一個企業、品牌的存亡關鍵,而這些也是採用廣告手段很難去做克服的。   

例如去年發生的蠻牛千面人事件,該企業在「黃金時間」內即以召開記者會的方式宣布全國通路產品下架,後續並立即進行改換外包裝、公開將產品銷毀等危機處理程序;檯面下更是將所有媒體廣告撤出,深怕產品的負面效應、印象不斷地擴大,影響到品牌。事後證明這樣的危機處理方式,讓消費者的信心不僅是止跌、還回升到銷售量比事件發生之前更有成長的境界,是一個典型「化危機為轉機」的成功個案。

預防勝於治療 企業形象免煩惱   

先璣公關執行副總經理鍾筱敏認為,成功的危機管理,50%來自於成功的處理過程(Handling),50%來自於成功的溝通(Communication);而危機處理的3步驟則在於:1.收集關鍵資訊,釐清事實、2.判定傷害程度,擬定因應對策、3.發展溝通策略及方案。   

鍾筱敏還認為,除了公關公司之外,企業內部「發言人」角色的建立和訓練也是危機處理中相當重要的一環。比如當危機發生時,這個角色要如何在第一時間快速研判情勢並做適當的回應、同時還要去了解媒體記者的需求、如何回應媒體、該說什麼話、作什麼事,這些都是危機管理的要項和機制之一。

品牌推廣到保護之公關危機管理(下)

文/洪禮甫

目前身兼公關基金會執行長的嚴曉翠指出,公共關係其實是一種「分眾溝通的藝術」,在做危機管理與處理時更是如此。一般突發事件發生有所謂「黃金24小時」反應處理時間,而危機的類型又分為政治的、財經的、科技的、食品安全、公共安全以及通路安全等各種類型,每一種狀況處理的細節、方式,以及事件所及的關係人、對象各不相同,因此,如何快速地找出目標關係人,「把傷害控制在最小範圍」才是危機發生時處理的真義。   

何伶華則表示,一個完整的危機管理流程包括有:

1.辨識危機警訊
2.防範危機發生
3.擬定應變計畫
4.洞悉危機本質
5.危機發生期間與結束後的溝通
6.監控評估與進行調整6個部份。

公關顧問和公關公司的責任在於,去協助企業在危機發生同時,啟動危機管理機制,並有效對媒體溝通並妥善發言;當然,「有危機管理機制,但不必用到」才是對企業品牌管理最好的結果,簡言之,就是「預防甚於治療啦!」這也是除了辦記者會、辦活動、經營媒體關係之餘,公關公司最具價值的「下一波」。   

黃鼎翎則認為,公關產業經過近幾年來的演變,亟欲擺脫「為人手腳」的執行角色和刻板印象,並以成為別人「腦袋」作為自我定位。而協助企業作危機管理機制的訓練和建置,預料在不久的將來會成為公關產業非常具有價值,也會獲得企業認同的一塊領域。   

丁菱娟則強調「誠實」和「肢體動作」在危機管理和處理中的重要性。尤其在現代這個聲光媒體充斥的世界,民眾習慣於媒體的操作方式,因此,危機處理的過程中很多小細節(例如鞠躬角度、使用的語氣、語調和措詞),以及面對鏡頭時的表情、動作,甚至是穿著等面向,都是影響到眾人觀感的關鍵。


線上遊戲付費機制新通路

〈拓墣產業研究所〉

新聞提要:為服務全國500萬以上玩家,遊戲通路業者捷達威數位科技宣布啟動「捷遊卡Jcards票務販售系統」,整合大宇(6111)、華義(3086)、遊戲橘子(6180)、戲谷等十多家線上遊戲營運公司及信用卡付費機制,提供玩家方便購買遊戲點數卡等相關商品的管道。

新聞來源:聯合晚報,2006/07/19

TRI觀點:

根據國際市調機構IDC的調查資料,2005年台灣線上遊戲市場的會員營收達2.1億美元(折合約68億元新台幣),較2004年成長12.1%,市場規模是亞太(日本除外)市場排名第3大,佔整體亞太市場比重約15.4%,僅次於南韓和中國。

一般說來,線上遊戲玩家購買遊戲點數或遊戲商品時有兩種方式,一為前往實體商店(如便利商店、網咖、3C量販通路)購買,另一則是上網使用信用卡付費。如今則多出一項新選擇:使用晶片儲值卡。

捷達威目前為國內最大的遊戲通路廠商,代理國內線上遊戲之經銷通路,涵蓋的經銷範圍有網咖、影視出租、3C賣場、書局與租書通路等,約有近四千家下游廠商。

捷達威與遊戲營運公司規劃提出系統接軌,以晶片卡方式提供「捷遊卡」商品。玩家僅需持晶片捷遊卡,即可在有部署捷遊卡讀卡機之店家進行儲值與商品選購的工作。

一.新型態付費機制之優勢

1.對於消費者而言:消費者不用再為了某遊戲而跑遍各便利商店與網咖購買點數,並且,透過晶片卡,玩家可在安全、快速的環境下安心消費

2.對於下游店家而言:不但能減少進貨、分類、儲存之傳統實體卡片管理所需之空間與成本;同時還能增加產品多樣性與即時性;

3.對於遊戲廠商而言:可降低實體卡片製作發行管理成本,並能增加鋪貨通路與銷售量。

二.未來思考方向

1.產品規模擴張之管理問題:捷達威推出之「捷遊卡」機制,將使得平台建置成本高,維護費用亦增加,初期需投入大量資金,且產品規模大幅擴張之下,其管理問題值得注意。

2.擠壓其他銷售平台與遊戲公司之議價空間:「捷遊卡」機制挾帶廣大的下游廠商,對其他銷售平台之威脅可想而知。捷達威與各服務發行商的協議能維持多久,能不能支撐下去都還有待觀察。

3.「一卡走天下」服務之可行性:捷遊卡目前雖僅及於線上遊戲點數及虛擬寶物之販售;然捷達威指出,後續將推出行動音樂、影視出租與Hinet小額付款服務、電信儲值卡等線上付款服務,未來預期成為「一卡走天下」。對於現有網路購物機制漸趨成熟之際,如果沒有適當的行銷配套措施配合,會有多少消費者願意多帶一張塑膠貨幣卡在身上,值得關注。



誰擁有Web 2.0?

當事實與符號易地而處

作者/邱威傑 froggy_chiu@hmg.com.tw

2006年5月,一個名為IT@Cork的愛爾蘭非營利團體收到一紙來自出版集團O'Reilly Media的法律文件,指控他們侵犯了他們的註冊商標。原來這是因為他們正在籌備一場名為Web 2.0的研討會,而O'Reilly聲稱Web 2.0這個名詞為他們所有。一時間,網路輿情嘩然,許多人對O'Reilly的行徑嗤之以鼻。包括IT@Cork的籌委會會員之一Tom Raftery,也在他的個人網站上公開發表反擊意見。

這個故事聽起來有點耳熟,或許敏感的讀者已經感受到這個故事和Orz事件以及城邦集團之間的相似性。不過,實情卻更為複雜。

什麼是Web 2.0
Web 2.0這個名詞是在2004年10月間,由O'Reilly Media和MediaLive International所舉辦的一連串網路發展會議所使用的主題,後來逐漸演變成對未來趨勢以及網路發展的專用符號,代表網路世界的應用從過渡性的交換工具變成更實際的作業平台。以下節錄摘自Wikipedia的定義:

「Web 2.0這個名詞意指網際網路上可以讓人們協同作業與分享資訊的次世代服務。和第一代服務相反的是,Web 2.0讓使用者經驗更貼近電腦桌面上的應用程式,而非傳統的靜態網頁…它們通常可以大量發行(以網路為基礎的社會性軟體),這種概念就包括部落格與維基(Wiki)。」

這種概念其實並不稀奇,早在Netscape被AOL買下之際,就曾經傳出想要打造純網路作業平台的消息。只是未竟全功而已。而O’Reilly或者MediaLive也沒有發明Web 2.0的內容,只是整理出一種趨勢性的看法,並套之以一種很容易理解的相對性符號。

就好像後現代主義之於現代主義,前者就是後者的反動,兩者都企圖從集權以及絕對的標準答案中脫身而出,尋求一個全民性、互動性與社會性更高的解決方案。單一條目的定義是不太足以解釋後現代或Web 2.0的,我們只能從「特徵」去看這些東西是不是跨過了「現代」與「1.0」的門檻。

舉例來說,1.0時代的網路環境可以說是實體環境的延伸而已,我們把資料丟到網路上分享,最終目的仍然是下載到各自己的實體環境中去作業。但是Web 2.0卻思考純粹以網路為平台的工作空間。就好像「我的最愛」之於「社會性書籤服務」Del.icio.us。去中心化也是個特徵,例如BT分享之於FTP分享。此外,這些應用都使用了一些共通的技術去改良使用者經驗,例如最近十分熱門的Ajax。


沒有Web 2.0這種東西?

Web 2.0揭櫫了一種網路理想國的標準,包含了技術上的期許,也有對社群經營、商業模型、甚至文化革命的意義。但是最大的尷尬之處在於這個名詞就像它所提倡的「標籤」(tag)概念一樣,太多的特徵和範例,卻沒有一個明確的定義或架構,常常造成誤解或詮釋上的歧異。

更重要的是,許多Web 2.0的概念早就已經在網路世界裡實踐已久。例如Amazon書店很早就利用讀者發表書評的方式促成了一個成功社群的誕生,並且催生了一個與眾不同的發表平台。此外,Amazon也開放它們的API,讓很多第三方團體所開發的軟體得以直接存取Amazon上的豐富資源。若將場景從美國移到台灣,PTT的「推文」和「噓文」文化也符合了部份2.0概念所想強調的效果。而BBS可是網路上古時代的遺物呢!日本的2ch文化也是透過技術上相對落後的留言板機制來完成。可見Web 2.0這個概念其實就像是商周炒作高盛的金磚四國,聽起來很像煞有其事,但卻有相當成份不過是在行銷概念本身,而和陳述事實有點距離。

ZDNet的Russell Shaw說的很白:

「我並不是認為地球是平的那種人,世界應該是梨形的,而冥王星也不是一顆行星,溫室效應真的存在。

但是,這世界上沒有Web 2.0這種東西!」

Russell Shaw認為Web 2.0所涵蓋的內容或許是有趣的、正面的,但若論及Web 2.0這個概念本身,卻像是一把無所不包的巨傘,根本沒有意義。對於他來說,這不過是一群很聰明的行銷人員,打算舉辦一連串付費研討會所搞出來的名詞。

否定Web 2.0是一種概念上的公共財

做為一個技術決定論者,許多部落格寫手或者活躍的網路意見領袖,都很容易心醉於一種可以清楚標示身份認同的技術名詞。雖然Web 2.0的概念不容易理解,但就像後現代主義當紅的九零年代,我們嘴上總是喜歡掛上幾句對應的符號,深怕自己在趨勢的列車上殿後。

Russell Shaw這篇批評文章成文於2005年底,彷彿預言般地說中了發生於2006年初的IT@Cork訴訟事件,坐實了O'Reilly行銷Web 2.0的指控。如果Web 2.0是一種相對於1.0的進步趨勢,如果這是一種概念上的公共財,為甚麼會有人可以擁有它呢?為甚麼我們不能任意以Web 2.0之名探索未來呢?

Orz這個顏文字的符號意義是來自於網路上的集體創作,所以任何人聲稱它的所有權,都得面臨拾人牙慧、圈地為王的質疑。但Web 2.0是一個看得出動機的蓄意創作,將目前熱門的事物加上有魅力的包裝。不論這種商標權的聲稱是否合法合理,但從情感上來說,仍然會有招徠反感之虞。

該愛爾蘭研討會的籌委Tom Raftery表示,他在2006年2月時,即曾發信給O'Reilly創辦人,邀請他與會發表演說。當時Tim O'Reilly本人表達甚感榮幸之意,只可惜事忙無妨赴會云云。儘管事前互動和諧,但卻在研討會展開前兩星期發出律師信,這種行為令IT@Cork非常傷腦筋。網路上一片撻伐聲,甚至有人提出Web 2.1或甚至Web 3.0的名詞,打算直接拋棄這個商業意味濃厚的說法。

雖然O'Reilly在事後對此表示歉意,並且讓該研討會如期舉行,但仍堅稱他們持有Web 2.0這個商標是為了保障商業上的利益,無可厚非。說詞幾乎與城邦集團在Orz事件中的無異。這對商業運作來說,或許的確有其必要性;但是在鄉民群聚的網路世界裡,「如何不惹人討厭」也逐漸變成一門越來越複雜的學問。

不論如何,Web 2.0的確是個成功的行銷案例。至少「2.0」這種說法已經成為另一種趨勢。網路上開始陸續出現「Library 2.0」(圖書館2.0)和「行銷2.0」(Marketing 2.0)的說法,甚至連電腦安全軟體公司賽門鐵克也提出了「Security 2.0」的概念呢。

Web 2.0作為一種網站設計的準則

但是網路上也有另一種反思。Web 2.0也許身份可疑,不過O'Reilly所整理的連串重點幾乎可以說是現代網站設計與經營的最佳讀本。閱讀Web 2.0,體會Web 2.0,對於一些網頁設計師來說,正好也是個很好的自我進修。雖然標準化的概念陳義過高,幾乎沒有多少網站真能符合標準。但起碼是一個努力的目標。

此外,Web 2.0所整理的商業模型或經營方法也是很值得參考的。例如Web 2.0概念裡所包含的「長尾經濟」模式(The Long Tail)。它其實是一種統計學上的數據分佈狀態。從圖表上來看,這種分佈的前端都有一段看起來很驚人的高峰,但接下來的後繼無力就變成一條又低又長的尾巴。前段的高峰看起來表現驚人,大多數的企業都會經營這一塊市場;但事實上,這條低長的尾巴若累積起來,其實數字遠比前段高峰要大。而所謂的長尾經濟就是指這一塊狹長的分眾市場。Google Adsense的關鍵字廣告就徹底實踐了這種長尾經濟的理念。Amazon無庫存壓力的經營方式,也發揮了長尾經濟的好處,讓最冷門的出版品也獲得見光的機會

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